这两天玩了一下最近很火的《疯狂猜图》,个人觉得这款游戏比之前也很流行的《找你妹》靠谱多了,后者一旦闯关失败,就会重头再来,很傻的一个设定,用户能玩你的游戏,就够给你面子了,居然为了从用户身上找点金币钱,把游戏做得这么恶心,而且又拿凤姐做噱头,太虐心了,体验过几次,果断卸掉!
回到《疯狂猜图》上来,今天解构一下这款游戏:
我看到有三种盈利途径
①金币:最常规的盈利设定,当用户找不到线索继续通关时,通过消耗金币能获得提示。但我相信这并不是《疯狂猜图》的主要收入来源,因为它带来的收入是递减的,难以长期维持:一方面,受制于游戏习惯:用户遇到瓶颈,首先想的不是充值,而是找攻略;而且《疯狂猜图》也希望用户去向朋友求助,这正是其 营销 模式的一部分。
②常规广告:每玩几轮,会弹一个广告窗口,基本上是游戏相关的内容。设置在游戏间通过后出现,对游戏流畅度和体验影响不大。
③植入式广告:游戏中,图片的内容主要分为城市、国家、电影电视、名人、品牌、人物、游戏动漫。每种内容下都有做植入式广告的需求和能力,而且这款游戏之所以好,在我看来是:用户根本分不清哪些是广告哪些是内容,两者几乎可以说没有界限。
看其营销渠道:又是朋友圈、又是微信,就是没微博!
对,是由这款游戏的性质决定的,当你遇到困难,首先想的是向谁求助?肯定是朋友。首先,我们来分析两种渠道的差别:
①微博主打的是媒体、弱关系链,一条消息,如果得不到大号的转发,很难得到有效传播,很快也就沉默了。
②微信主打的是熟人社交,这和用户遇到困难时的场景完美契合,而且微信的信息到达率非常高已经是众所周知的事实。
所以相比微博,微信更适合作为这款游戏的传播渠道。
哦,对了,这里讲的放弃用微博,仅限于提问环节,并不是说整个营销层面都放弃微博推广,那肯定是不科学的,媒体推广、官微活动、大号转发等等,该怎么玩,还得怎么玩。
还缺少一个闭环!
用户玩这款游戏的流程大概是这样的:
问题就在于,用户绞尽脑汁回答正确之后,居然没有奖励!!这太不公平了,杀死的脑蛋白完全没得到补偿!OK,打住抱怨,我认为最完美的闭环是:好奇心结合电商。
用户花费精力,得到的只是一个名词,显然是太少了,用户需要知道为什么是它,以及它的具体定义,比如说,昨天我玩到一幅图是“李施德林”,即便知道了“李施德林”这四个字,也不知道它到底是什么东东呀,而如果这时候游戏给予我足够的“详细资料”,就意味着满足我好奇心的同时也给了我奖励。
而且用“详细资料”作为闭环真的是好处多多:
①不仅为游戏的盈利模式增加筹码, 销售 植入式广告时,会更有说服力,也会大大增加广告的效果。
②将相关商品的购买链接与详细资料关联,才是这款产品的最终闭环,当然,商品的呈现不能太过简单粗暴,影响用户玩游戏的心情,而应该遵循“想要就给”的设计思路。