从玩法上来说,《找你妹》很像《大家来找茬》或者《连连看》,就是考验玩家的眼力,用户需要在规定时间内找出几种图案,例如某种乐器,或者一种蔬菜。
春节回家,我的表弟表妹拿着我的iPad争抢玩《找你妹》差点打起来。另一位在外企工作的同学甚至玩这个游戏玩了一整个通宵,在上海,《找你妹》受到年轻白领的热烈欢迎,对找你妹的迷恋程度,可以用“疯狂”去形容。
《找你妹》是怎么突然一夜之间火起来的?我找了我的好朋友——热酷游戏的CEO刘勇仔细聊了聊这款游戏背后的故事。
我大致判断,轻度手机游戏行业的玩法,在半年后将和现在有重大不同。以下是热酷CEO刘勇描述《找你妹》的研发团队funship为什么想到开发这样一款游戏:
有一个晚上,在忙完一天的开发后,一边玩着手机里的俄罗斯方块,一边想着第三款产品马上就要进入测试阶段了,下一款产品要做什么呢。顺便说一下,俄罗斯方块是我的最爱,从小玩到大,直到现在,我换的每一款手机上,安装的第一个游戏一定是这个,这是一款无法超越的经典游戏,是所有消除类游戏的鼻祖,在游戏的时候,你的手要不停在动、眼睛要不停的在看,脑袋也要不停的想,以最简单的几个元素成就了这个变化无数的游戏史上的一个永恒的经典。
当然,我从未奢望过我可以做出俄罗斯方块那样如此经典的游戏,但我希望能够在我设计的产品中,将这种简单、简洁和变化的设计思想融入进来。
顺着这个思路我又想到了另外两款经典的游戏:连连看和找不同,可能很多人不能理解这几款产品的结合和《找你妹》能有什么关系,但随着这些想法的诞生,我脑中一个个需求在迅速的清晰起来:消除、找东西、变化、简洁、简单到不需要新手引导,让人通过本能的反应就知道如何操作的游戏,我丢下已经被系统提示“GAMEOVER”的俄罗斯方块,抓起笔迅速的记录下这些需求,并附带了一张草图,没想到,这些需求就成了《找你妹》1.0版的产品文档,而这张随手画下来的草图则变成了产品最终的美术风格
一个好的手机游戏产品一定是融入了时间碎片化和社交性的设计,这两点中,第一个是手机用户本身的操作习惯,这是不可逆的,为什么?因为你不是乔布斯,哈哈。另一个则是人性的需求,社交性就是让用户在游戏中能够充分体会到作为战友时的互助和作为对手时的PK.
我们听到有些用户抱怨游戏过关的模式太难了,不花钱根本打不过,但同时也有用户站出来说,游戏不难,我已经通关了。其实并不是用户玩游戏的水平差别有那么大,根据我们调查过的一千多位玩家的反馈来看,95%以上的高手用户都是和朋友一起完成的过关任务;而双屏对战是《找你妹》的另一大亮点,在简单的操作中体验PK的乐趣,BI系统清楚的告诉我们,每日
有超过半数的用户在使用这一功能。