2016年07月24日    程炳皓 新浪博客     
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7月21日,开心网创始人兼CEO程炳皓宣布离职。据悉,程炳皓在2016年初向董事会提出辞职,经过几个月的沟通后于近期得到投资人和董事会的批准。此外,周斌将接替程炳皓出任开心网CEO。

以下为开心网创始人程炳皓离职邮件:

该是我向开心网,还有现在的、曾经的,开心人们,说再见的时候了。

感谢亲爱的同事们,公司2015年在手机游戏业务又取得了较好的业绩,并且已经为下一步的继续提升打下了基础,这使我能够放心地在2016年初向董事会提出辞职,经过几个月的沟通,我的这一决定得到了投资人和董事会的理解,并于近期得到批准。

同时,公司也面临着新阶段的发展机遇,董事会一致同意,由周斌带领大家继续前行,我相信,周斌一定会带领公司发展得更好!

从2008年,我和几位新浪的同事一起创办开心网,到现在离开,转眼已是八年。

开心网在2008、09年获得亿万用户的喜爱,还有什么能比这更令一个互联网老兵感觉到幸福呢?!2010、11年产品黏性下滑,我们寻求公司的第二次突破,直到2011年底,我们赌手游市场的爆发,但其实我们团队缺乏游戏背景,我本人之前也不玩网游,我们的学习转型过程非常惨烈,直到2013年底才终于看到曙光。

但是,在开心网转型的过程中,我始终没有成为一个能够享受游戏巨大乐趣的玩家;而且,由于我以前得过严重的干眼症,只要一长时间面对游戏炫酷闪耀的画面,病情就会加剧,这些个人方面的原因,都让我无法像享受社交网络一样全身心地享受游戏工作;所以,当公司从谷底回升,逐步走向正轨的时候,就到了和大家说再见的时间了。

这八年,由于我的能力不够,有很多决策错误,也给很多同事带来困扰,向大家道歉。感谢每一位现在的、曾经的开心人,和每一位投资人,谢谢你们的支持、帮助、包容、理解。

每一位“玩”过开心的用户,你们的欢乐是对我最大的奖励,我永远珍藏在心中。

不知为何,此刻胸中充满忧伤。人生半在别离中。祝我们每一位都找到自我,发挥自我。

 

附:八年开心

2008年我和几位新浪的同事创办开心网(北京开心人信息技术有限公司),到现在(2016年)我离开,一共八年,这是我对自己八年的总结和告别。

其实我思想上的总结都还远没有完成,这篇文字总结就还更加缺乏章法,但是我昨天受到众多朋友的热情关心和关注,手机电量很快用光,特别是媒体朋友提出很多问题,只好现在仓促贸然发出了。也许再过几年,我能再做一个开心网总结2.0。

开心网最辉煌的时候,已经被无数次解读(包括我自己的解读),我这里主要从不辉煌角度解读。

2009年,很多人都认为开心网有机会成为一家超级互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年就开始用户活跃度下滑,最后转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司,2015年开心人公司利润有大几千万,这是开心人们聪明和奋斗的结晶,但是确实离09年看到的“最好的可能”相去甚远。为什么?

以下就讲一下,我看到的原因,但这肯定不是这个问题的最终答案,这只是我个人做的一个复盘,欢迎指正。

先从人身上找原因,我个人的局限:

我创业前没有全面统管过一条业务线,主要从事产品和技术管理工作,对于销售、市场、投融资、公司战略、公司治理、财务、法律,没有实际经验,有媒体评论说我“不够商务”。

没有重点管理过非产品技术类人员,比如销售、市场、业务拓展,这些人员的管理与技术人员完全不同,对我来讲有一个学习过程。

我喜欢给自己设定过高的目标。没有困难创造困难也要上。

典型的工程师完美主义者天性,对于不熟悉的领域,条件不确定的事情偏保守。

我本性情商很低,也不喜欢合作,更喜欢完全掌控地完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,也许我是轻度的“社交恐惧症”患者。

再下来,是我对业务的思考。

“假开心网”打败了真开心网吗?

当然不。虽然我们遭受了很大的损失,几千万本来应该属于我们的用户被劫持走了,这件事的处理凸显了我在刚创办公司时候商业意识的不成熟,如果此事能够避免,我们应该能够有更多资源和时间,会对公司运营带来很大帮助。尽管如此,我们的主流用户群仍然用真正的开心网,在2011年我们终于迎来法庭最终判决,假开心网关闭。

微博、微信的竞争

是微博、微信打败了开心网吗?我的回答:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活跃度下滑,是产品自身的特性和生命周期导致。微博、微信的出现加速了这个过程,但这不是根本原因。

开放平台

有朋友认为开心网推出开放平台比较晚而且开放也不够,并认为这是开心网用户活跃度下滑的主因。我的意见:批评得很对,但是我不认为这是根本原因。身处互联时代,我们应开放做企业,我们每一个人也都要持开放心态,如果开心网的开放平台建设好,对于开心网毫无疑问会有很大帮助,我们当年这方面动作确实慢了,但是开放平台对于留住用户也只能起到辅助作用。我认为,真正最重要的原因,有两个:

1 偷菜停车,也有生命周期。

社交游戏,和传统游戏看起来有很大不同,乐趣的核心点在“社交”,其实应该称作“游戏社交”可能更合适。其用户遍及男女老幼,因为是横空出世地完全创新,用户一开始得到全新的体验,乐趣极强黏性极强传播极快,但是终究也会有生命周期。

最重要的是,这种社交游戏不像传统游戏,传统游戏可以不停地换新题材、新玩法,一直不停地做下去,而社交游戏的乐趣在于人和人的一种新形式的交互乐趣-善意的玩笑,这种善意的玩笑经历了几次改良创新-从朋友买卖到争车位到偷菜,人们对这种玩笑的笑感被用尽了。用户不是对一款社交游戏失去兴趣,是对所有社交游戏失去兴趣。2011年之后,市场上基本没有纯粹的社交游戏了,有的只是传统游戏加上社交元素。

这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,大家给出的解决方案是,“你应该专心做社交”。这就要说下一个产品上的命门,这一个命门,我没有听别人讲过,是我自己的分析,对错与否,看官自己品鉴。

2 熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。

 

论据,除了我们自己一路运营的体会,还包括中国市场的客观状况,事实上,之前除了我们,还有很多家公司致力于“熟人社交”,但是现在基本都已经不是主流产品。

我知道你要说,“微信”,解释是,微信的核心黏性是“通讯”,通讯毫无疑问是最刚的刚需,微信是在通讯这个刚需的支撑下,附属了朋友圈,也许用户花了很多时间在朋友圈,但是朋友圈不是核心黏性。

微博?微博不是“熟人社交”,也许上面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌当然不是熟人啦,名字都写了。

最后你要说“facebook”,对不起,我不生活在美国,对于美国的社交产品我没有足够的发言权,但是中美两国互联网发展这么多年的历史已经表明,两个国家的互联网产品不是一一对应的关系,关于这一点,我们有很多的经验教训,试举一例,中国市场的农场游戏,社交因素体现在“偷菜”,这也是重要的核心乐趣,但是美国facebook 上面最火的农场游戏,社交体现在“帮忙和分享”,我们后来又推出了一系列社交游戏,体现这种“帮忙和分享”,用户的热度远不及“买朋友做奴隶”、 “贴条”,和“偷菜”。

再详细讲一下,我们对于“熟人社交”的体会过程。事实上,开心网刚发布的时候,是一个熟人社交网站,我们一开始就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小应用,但是没有社交游戏。

我找了新浪很多同事来,大家一开始对这种体验很享受,新浪各种新老同事在开心网会师了,甚至有人“说程炳皓真奇怪,他从新浪辞职,却出去后给新浪做了个内部网”,但是一段时间后,活跃度开始下降,感觉是“大家没得聊了”,在各种探索中,我们注意到,我们开发的一些好玩的小应用,比如“动TA一下”“朋友印象”等,用户相对更喜欢。

我们就越发沿着这种“好玩”的思路做,直到“朋友买卖”,这应该是中国第一个社交游戏,用户立刻蜂拥而上,我们知道“这回对了”,于是全力开发这种好玩互动的社交游戏,后来表现最好的有“争车位”、“偷菜”,但是其实我们做的远不止这几个。

在09年偷菜热潮中,我们也担心社交游戏的生命周期问题,所以我们一只手做新的社交游戏,另一只手想引导用户去社交。虽然有很多用户是为偷菜而来,但是北京、特别是上海的很多核心用户是有明显的社交行为,我们开发的非游戏应用“转贴”也成功吸引了很多原本只偷菜的用户。

但是随着偷菜等游戏的活跃度下滑,用户社交的活跃度也下滑。

我的体会是,用户上开心网主要目的是偷菜,上来后,因为我们在feed 流里面强推社交信息(照片、日记等),用户也被朋友的照片日记吸引,去参与评论。

但是,当用户已经不想去偷菜的时候,一个人的熟人朋友数目有限,产生的内容和互动数量也越来越少。当时主要还是电脑上网,用户开始缺乏动力去频繁打开开心网去查看是否有朋友的新消息。更加剧这一情况的因素有:老朋友在网上刚见到的惊喜也已经过去,不在一起工作生活的朋友缺乏持久的话题,同事和上司的存在又有一种无形的限制。

这可能就是开心网的另一个“命门”。

综上,如果以上分析成立,那么虽然开心网2008-2009年如烈火烹油,红得发紫,但其实产品上潜藏着巨大危机,而且微博已经在抢我们的用户,那时也刚刚开始移动互联,用户在未来几年全都要换成移动设备,他在PC上使用的网站不一定延续到手机上,所以留给我们的时间并不多,我们必须要有更多的创新,而且要快,一刻也不能停留。

但这是现在从上帝视角看过去的结论,在各种事情纵横交错之时,我们当年没有看这么清晰,而且,我们犯了“成功者的错误”,这些错误其实我自己创业前经常批评别人,但是轮到自己,一点没有进步。

成功者的错误心态:上帝之选。

做为成功者,我们总是愿意相信自己一定会成功,而友商,一定会失败。我们不愿意真正相信自己的成功其实无比脆弱,随时有可能失败。但是诺基亚从极盛到售出只有不到5年时间,市场、政府、以及我们自身,都随时可能发生我们根本无法预测的变化。

说白了,我们在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪,情势差的时候,又迅速转成抓狂情绪。

成功者的错误方法:路径依赖。

成功本来有无数偶然因素,但是我们当年没有认识到这个,我们开始总结,给自己总结了很多光辉的理论,然后说,我们今后就还坚持这么干,扩大战果。

“学我者生,似我者死”,更何况是学自己。

一件事做对了,应该忘记它往前看。再回头一看,就已经不是了。

成功者的错误逻辑:因为我是。。。所以做。。。我们就要。。。

这貌似和亚里士多德三段论一样完美。

我们做了很多新产品,都不脱离“社交”,甚至很多都是“熟人社交”。

其实,身处这个剧变的时代,每隔2-3年一小变,每隔3-5年infrastructure 就全变了,自己之前成功与否,自己是沿着什么路径做的,以及自己打下的那一亩三分地,相比外界,就变得不重要。

成功者的错误心态:一定要超越自己。

一家从高峰开始下滑的公司,背了一个巨大的包袱,过去的成功,可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下滑,每天都有挫败感,士气低落,另一方面,又容易产生“你们看我再憋个大招”这种心态,失去了平常心。所以,一家曾经成功又走下坡的公司,要再起飞,非常的难。有一段时间,我们的一位友商,经常在市场上散布“从来没有起来又下去的公司,再起来过,所以,开心网肯定完蛋了”,说得是有道理的。

现在重新以上帝视角审视2010年之后,开心人这家公司,该怎么做呢?我们本来有可能抓住哪些机会呢?

1 利用人气的聚集和熟人网络关系,做通讯功能。

最好能与微软达成合作,掌控MSN,获得独立开发运营MSN 的权利。--当然与微软达成这样的合作难度非常大。

实际情况:与MSN好像有过接触,记不清了。2010年开发IM,因为对手非常强大(你懂的),所以产品负责人对产品要求很高,没有完成。之后发现Kik,马上推出了我们的类似产品“飞豆”。结局?产品当然有巨大需求,只是赢的是微信。

2 扩展开心网的熟人社交圈子,发展出类似微博的功能。或者,在微博早期与之整合。

实际情况:我们很早就看到Twitter的价值,但我们也看到这个模式的风险,归结到“成功者心态”,我们一开始不想冒风险。

看到新浪微博做起来,对我们造成威胁,我们马上在10年做了一个微博,但刚发布就因为一些外部原因下线了。

在新浪微博早期谈过整合,但是我们团队的心态还是认为“我能”,所以没有达成。

3 做“交友”、或“兴趣社交”,比如:知乎模式,在开心网内部,或者独立产品,用开心网的人气培养。

实际情况:做过一个产品算是兴趣社交,失败。现在回想是执行中的问题。

4 大力投入移动互联网,学习市场已有的成功模式,用开心网的既有流量和人气强推。

实际情况:12年才开始做与开心网无关的移动互联网新产品,而且主要是从社交概念出发,做创新产品。每个产品,从产品实现的各个环节看,水平都很高,但是均失败,可能还是失败在定位、概念。创新的风险是极高的,社交的概念其实不必坚守。

5 做网页游戏研发。

在社交游戏团队基础上,分出团队做网页游戏业务,成立独立公司,使团队运作灵活也更好地激励,一开始背靠开心网平台支持,渐渐独立发展。

实际情况:没有做。

6 拓展海外市场。

无论是开心网平台、社交游戏、网页游戏,都适合拓展海外市场。也应该成立独立公司运作。

实际情况:做了一段时间,进展不好,刚好其它项目缺人。。。

7 早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以获得更大的资源去拓展。

实际情况:一开始是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,所以我们一定也是不着急上市”,后来公司准备上市的进程中,用户活跃度下滑,券商建议暂停就一直停了下去。

8 做真正的“开心农场”,与有线下能力的公司合作。

实际情况:没有做。当时想的是“不熟不做”、“专注”,做不好伤害品牌,这件事与我们用户活跃度的下降又没有关系。。。

以上有很多问题,都是被流行概念所害,教条主义害死人,尽信书不如无书,归根到底还是怪自己没有经验,更不够有勇气直面自己内心去取得答案,向外界求安全是最不安全的。

我们本来有无数机会可以得到好得多的结果,但是我没有,实在愧对开心人同事们,愧对投资人。

2010年到2011年,我们做了什么呢?

一只手,继续做社交游戏,希望新的游戏能再创辉煌,做得效果比较好的游戏有:超级大亨、开心餐厅、开心庄园、开心城市、开心人生。。。但是与偷菜相比都不可同日而语。

另一只手,做创新应用及平台。除了上面提到的,还有:

团购,从那时过来的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开始烧钱大战,我中止了。

O2O 应用,后开发中止。

想基于开心网发展出垂直应用,做了开心宝宝和一对儿(男女朋友社交),均失败。

集品,模仿 Pinterest的图片收集社交。

美刻,模仿 Path的私密社交。

以上两个产品都是模仿美国的最新出现的社交产品,不光是我们失败了,其它模仿者也没有大成功,当然模仿Pinterest 界面的有两家后来很成功,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内里不是。而我们只是简单粗暴地模仿,这表明我们当时已经很着急,这两个产品是11年下半年之后的事情。

直到11年底,我们觉得手游市场会起来,虽然当时还有很多行业中声音认为手游不赚钱,但我们觉得这可能是下一个"Big Thing"。虽然我自己之前没有做过网游,甚至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,觉得自己学习能力超强,而且我刚工作玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时候,我也很喜欢玩啊。所以我想没关系,我很快就能设计出好游戏来。

同时,这个时候,我们的心态已经到了谷底,无产者失去的已经只是锁链了,好处是我们摆脱了那些成功者的错误心态和方法,从零开始,我逐步把公司主要力量都转去手游,赌了!

但是我又碰到新的问题,大半年后我只能承认,我无法热爱网游,我无法象很多人那样真心享受平行世界的乐趣,也自然无法成为一个优秀的游戏设计师。

这种情况下,12年13年是我非常艰苦的两年,直到13年下半年,我终于逐步看到钱的曙光。我们终于在手游海外市场,占住了一席之地。2015年游戏获得大几千万的利润,我也终于可以退出让专业的游戏人去掌控公司了。为何有这样的反转,我只能说,这是一个奇迹,是我们团队的奋斗和运气,不管你信不信,反正我信了。

我要再多说一下团队,我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。但其实,优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前,过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。

所以,很多同事,他们满怀期望,本来应该在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上,我们从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。此刻也只能是,再说一声,抱歉。

08、09年开心网振翅高飞,10、11年徘徊求索,12、13年向死求生,14、15年终于上岸。

写到这里,回想这当中许多年,自己犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里先生为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,就是不要同他讲和!”

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